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Estatística

Como funciona o rating

É a mesma ideia do ranking do xadrez: o número se alimenta dele mesmo. Ganhar de quem tem rating maior faz o seu subir muito; ganhar de quem tem rating menor faz subir pouco, porque já era o esperado. Todo mundo começa em 300, e a escala vai de 1 a 1000.

A conta, em três passos

1. A força de cada time

O rating de um time é a média do rating de quem foi escalado nele. Média e não soma: dez contra nove é normal numa pelada, e a soma diria que o lado com um a mais é mais forte só por ser maior.

2. A chance de ganhar que o rating prevê

E = 1 / (1 + 10 ^ ((Rb − Ra) / 200))

Ra é a média do seu time e Rb a do adversário. Com os dois iguais, E dá 0,5 — metade de chance para cada lado. Quanto mais forte o seu time, mais perto de 1; quanto mais fraco, mais perto de 0.

3. Quanto o rating muda

Δ = K × (S − E)        arredondado
novo rating = rating antigo + Δ
  • S é o resultado: 1 na vitória, 0,5 no empate, 0 na derrota.
  • K é o máximo que uma partida move: 20. Nas 5 primeiras partidas de cada jogador ele é 40, porque o 300 do começo é um palpite, não uma medida — quem chega jogando bem sai do meio da tabela em poucas semanas.
  • Todo mundo do mesmo lado leva o mesmo Δ (com o K de cada um). Quem jogou a mesma partida, do mesmo lado, teve o mesmo resultado.
  • O resultado fica sempre entre 1 e 1000: quem está no teto e vence não sobe, e o extrato mostra 0.

É daí que vem o "contra quem": S − E é a surpresa do resultado. Ganhar quando o rating previa a vitória é uma surpresa pequena e rende pouco; ganhar quando ele previa a derrota é uma surpresa grande e rende muito. E vale ao contrário — perder para um time bem mais forte quase não tira nada.

Exemplos

Calculados com a mesma conta que a súmula usa, para um jogador que já passou das 5 primeiras partidas (K = 20).

Situação Seu time × adversário Chance prevista Vitória Empate Derrota
Times iguais 300 × 300 50% +10 0 -10
Seu time é o mais fraco 250 × 350 24% +15 +5 -5
Seu time é o favorito 350 × 250 76% +5 -5 -15
Seu time é bem mais fraco 200 × 400 9% +18 +8 -2

Repare no empate: para o time mais fraco ele rende pontos, e para o favorito custa — segurar quem era melhor é um bom resultado. E nas 5 primeiras partidas tudo dobra: a vitória entre times iguais vale +20 em vez de +10, e a zebra da última linha vale +36.

As faixas

Um nome ao lado do número, para ele não aparecer solto:

  • Craque — a partir de 700
  • Destaque — de 500 a 699
  • Bom — de 350 a 499
  • Em evolução — de 200 a 349
  • Começando — de 1 a 199

O que conta e o que não conta

  • Placar elástico não vale mais. 3 × 0 e 1 × 0 são a mesma vitória — numa pelada, o 6 × 0 costuma acontecer porque faltou gente, não porque um lado é seis vezes melhor.
  • Só partida encerrada, com resultado e com gente dos dois lados. A partida em andamento ainda não tem o que conferir.
  • O amistoso contra outro clube não mexe no rating. Cada pelada tem a própria escala, calibrada entre os próprios jogadores — o 300 de uma não é o 300 da outra. O amistoso continua contando gol, presença e vitória.
  • Corrigir a súmula refaz a conta inteira. O rating é recalculado desde a primeira partida, em ordem, toda vez que uma súmula é gravada. Um placar lançado errado no sábado e consertado na terça corrige também as partidas que vieram depois.
  • Esporte sem vencedor não tem rating. No frescobol ninguém ganha, então não há o que pontuar.

Na página de cada jogador está o extrato: partida por partida, a média do time dele, a do adversário, quanto mudou e onde ficou. Na súmula, o +/− de cada um aparece ao lado do nome.